会计关于电脑游戏可玩性边际效益浅析

当前位置: 大雅查重 - 范文 更新时间:2024-01-17 版权:用户投稿原创标记本站原创
:对当代大学生沉迷游戏——魔兽世界和DOTA的浅析【会计论文】,边际效益递减模型的简单变形,以图形浅析【会计论文】的方式两款游戏的可玩性了浅析【会计论文】。在中,探讨了游戏是怎么规避边际效益递减效应的理由。以微观时间和宏观时间两个研究假设。给出了游戏可玩性的时间跨度公式。在这项研究中,次了边际效应递减规律的变形,即加入了随即组合。,对怎么防止由游戏产生的网瘾和动漫游戏事业的发展了理论。
会计论文范文词:边际效益递减;DOTA;魔兽世界;游戏可玩性
中图分类号:TN949.292文献标识码:A 文章编号:1001-828X(2012)02-0-01
在大学生活中,80%的学都玩过游戏。而在数字中,有40%~60%的男生沉迷于玩游戏。除去大学课程的压力较小时间宽裕因素外,游戏的可玩性硕士论文最的因素。
在经济学中,边际效益递减规律是一的理论,用这一理论来浅析【会计论文】一下游戏的可玩性。幸福感,便是在边际效益理论的的元素——边际效益。边际效益即每增加单位所附加的效益值。
边际效益递减规律即边际贡献递减,是指消费者在逐次增加1个单位消费品的时候,的单位效用是逐渐递减的(的总效用仍然是增加的)。
在理论模型中论文范文:在玩游戏的中,某一款游戏个体,其可玩性总会在玩的中慢慢变少直至消失,即吃撑了包子。然后便会对某一款游戏失去兴趣。而在大学的生活实践中不难有些游戏陪伴了大家四年,甚 【论文格式范文】 至更久。是理论错误了吗?
经过调查得知,大学玩的游戏除了更新换代比较快的追求画面和兴奋的单机游戏外,两款游戏经久不衰,即dota和魔兽世界。
魔兽世界在长达十多年的发展中,此款游戏已经有了拥有世界观贯穿其庞大故事背景、历史架构的魔幻世界。网游,能拥有如此完整的世界设定,主线故事,游戏发展的寥寥可数。游戏有不同的模式,玩家之间对战,也角色扮演。角色有12个种族,每个种族都有的历史和领地及属性。每个种族内的英雄又分成不同的职业各司其职。在游戏的中,玩家还随机出现的装备。
Dota一款经典即时战略游戏,是Defense of the Ancients的简称,译作守护古树、守护遗迹、远古遗迹守卫。是指基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人即时对战自定义地图,可支持10个人同时连线游戏。Dota以对立的两个小队展开对战,通常是5v5,游戏目的是守护的远古遗迹(近卫方的生命之树、天灾方的冰封王座),同时摧毁对方的远古遗迹。DotA是唯一被暴雪娱乐公司认可的魔兽争霸的RPG地图。
这两款游戏很好的避开了游戏可玩性的边际效益递减。为论文范文一直会去玩游戏,大学生给出了较多的理由。归结有几大项,列表如下:
这些因素把单独的游戏个体分为个独立的单元,使游戏的可玩性在一定上规避了边际效益递减规律。
“每一局游戏,每用新角色,每新副本崭新的游戏。在同大游戏的下,其独立的新游戏”——山东财经大学经济学院张远超教授如是说。那么张教授的说法,在微观的时间跨度即每一次玩游戏的中,把边际效益递减规律模型由单一模型组合变形。
横轴代表时间,纵轴代表可玩性,其每周期是由每一局每副本等元素组成。在每微观时期中,都会有如此的模型。即每开一局新游戏会出现随机组合,而边际效益的增减是三角函数模型的变形。进而游戏每组成模式即每局游戏的边际效益保持在较稳定的正值上。进而在微观时间跨度上,游戏的可玩性t的组成元素为每局的随即组合性c。假设每局的游戏时间为45分钟,那么整体的游戏可玩性时间t=45c。
在中,人的精力才是限制的因素。影响仅仅局限于以天为单位的上,即每次连续在线玩的时间跨度。这不影响游戏在宏观的时间跨度上的可玩性。
而在宏观的大时间段上:把游戏分为四个阶段,即新手尝试期,成熟体验期,领导众人期和平淡延续期。每宏观阶段由单一局数副本的“新”游戏组成。每个单一的游戏的寿命是T,假设在平淡期的边际效益虽小保持在正值,其时间无限大的数A。就像京剧一样,流行总是保持着一人对它的热爱。
进而,游戏的可玩性寿命时间就为了T+A,加入微观元素t=45c的话,则的游戏可玩性的公式即为T=4*45c+A=180c+A. 所以,其时间是比的数了。
综上所述,这两个游戏在很长的时间内众多大学生甚 【论文格式范文】 至更多人的追捧是有其理由的。
如何使大学生更多痴迷于游戏游戏的人摆脱游戏,从游戏解决是不行的。游戏本身的可玩性在边际效益递减上是解决的,只能由新游戏新的吸引点产生的替代作用才能摆脱对游戏的痴迷。所以,对游戏产生网瘾的解决策略会计专业论文来讲,从怎样转移力来说,因此校园文化的建设乃至社会文化的建设是一件可量化性较难的工程。在中,娱乐项目的优质化更多的文化工作者的努力。
再者,对于我国软实力中组成动漫、游戏这一组成来讲,怎样规避游戏可玩性的边际效益递减,是提高我国动漫游戏产业的一项的理论指导方向。
我国一些游戏除了收费不合理的因素,失去人群的因素便是其边际效益递减速率过快。怎样保持多样性的下自身的特色性,突破新瓶装老酒的模式是动漫游戏产业的一项的研究方向。即除在游戏画面上提高自身技术之外,对人物的设置,贯穿整个游戏的世界观,每个人物的属性设置上要下功夫。怎么样自身的特点,把游戏与的特色文化在一起,现代文化扎根于五千年文化积淀,才是走出困境的根本策略会计专业论文。
文献:
董长瑞.边际效益递减规律[J].微观经济学.
百度百科.DOTA,魔兽世界词条.
作者简介:黄修飞(1990-),男,山东聊城人,从事微观经济学、宏观经济学、金融工程学方向研究。